游戏的地图种子是怎么实现的

探讨游戏地图种子的实现原理

游戏的地图种子是怎么实现的

最近玩《泰拉瑞亚》时,合成泰拉鞋的材料之一的溜冰鞋在我的世界地图里始终找不到。我的游戏进度都已经到机械三王后、世纪之花前了,实在是等不了了。无奈之下发动了百度大法,在网上找到了一个世界种子。用这个种子创建一个新世界,进入后找到指定地点的宝箱就开出来了。之前玩《我的世界》,也是有地图种子的玩法,输入种子后就能得到和别人一样的地图。Amazing!今天就来探讨一下地图种子的实现机制。

泰拉瑞亚创建新世界
泰拉瑞亚创建新世界

理论上,我们每次创建的新世界都是随机的。但是世界种子让这个随机结果变成了一个确定结果。两个人在两台设备上输入同一个种子创建的两个世界,里面的花草树木、矿石宝藏分布、地形地貌是一模一样的。假如两个人的游戏操作完全一致,那玩游戏就像放电影一样,所有的游戏行为都是「命中注定」的。「随机」似乎成为了一个谬论。

实际上,对计算机来说,「随机」本来就是个伪命题。计算机只能进行由 0 和 1 构成的确定性运算,不存在真正的随机,计算机只有「伪随机」。伪随机就是给确定性因素注入不确定性因素,以生成随机事件。比如,「1 + 1 = 2」是一个确定性事件,随机数算法会给这个加法添加一个不确定性因子,使等式变成「1 + 1 + c = ?」。这个不确定性因子 c 是根据当前的时间戳、温度、地理位置、湿度、气压等等不确定的因素计算出来的。那么计算结果就是一个不确定的随机数。

新创建的随机世界就是等式的结果,我们输入的创建世界的参数就是等式前面的加数。地图的种子就是不确定性因子 c。假如两个人输入了同一个种子,那么得到的计算结果也是一致的,也就是两个随机数是相等的。

即便我们创建世界时不自定义种子,游戏的内部算法也会自己生成一个种子,然后用其创建世界。最简单的实现方式就是用系统时间生成种子,这样每次游玩时的种子都是不一样的,创建出来的世界也是不一样的。

种子还可以用于游戏开发中的测试目的。假设某个 bug 就在特定的游戏世界中出现,那研发和测试人员就可以用对应的种子创建这个特定的世界,找出 bug 根因,并修复之。

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iOS 18 初体验

iOS 18 初体验

错过了凌晨的的 WWDC24 发布会,今早从各大媒体中获悉了此次版本更新的主要内容。与之前爆料的内容相近,此次更新主要是针对 AI 、桌面和隐私等。 到公司后发现 iOS 18 的开发者预览版已经可以安装了。于是到工位立马插电开始下载更新系统。这也是我第一次在自己日常使用的设备上安装 beta 版系统,之前都是在测试机上尝鲜。 下面是系统更新之后的一些体验。 控制中心更灵活了 * 控制中心左上角增加了一个加号➕按钮,点击后可以添加更多控制中心选项(长按空白区域也能触发)。这个功能是把「设置」中的控制中心设置挪到了控制中心面板上。 * 右上角增加了一个电源按钮,点击后可以选择是否要滑动关机,取消后立即进入锁定状态,必须使用密码才能解锁。 * 控制中心支持翻页了。可以上下滑动切换页面,目前我的设备上分页分别为「常用」「音乐」「网络连接」。如果开启了「家庭」的话,还会多一个家庭的分页。实测这个分页会影响控制中心的关闭手势—想要上滑关闭控制中心时,系统却将其识别成了上滑翻页。子页面可以通过长按移出和添加。 * 控制中心选项按钮支持调节大小了,并且支持了更多类型的选项(甚至可以

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绘画临摹·其一

绘画临摹·其一

新 iPad Pro 到手后,我第一时间把几年前买的 procreate 重新下载安装到了新设备上。我自知我没有多少艺术细胞,但还是按耐不住内心创作的渴望。尤其是前段时间看了《月亮和六便士》之后,这种渴望就愈来愈强了。 生命在于创作。绘画是一种创作的形式,也是表达和记录生活的一种方式。我在小红书上收藏了一些绘画的笔记,照着临摹了一些。 第一张我给它起名叫《日》。图层比较简单,依靠一些色彩和高斯模糊特效就可以完成。整体效果还是不错的~ 第二幅是雨天景色,主题色是绿。原作者画的很棒,但是我临摹的不太行,好多细节没有处理好,比如山峦的边缘没有涂抹好,山峦缺乏层次感,山峦和水面(是的,底下是水…)的交界处也没有清晰的表示出来,水面颜色不够通透。原作里面有几头牛,我实在画不出来,索性放弃了。 原作链接: 小红书 端午粽子简笔画。这个还是比较简单的。 原帖: 小红书 蓝天白云。 原帖: 小红书

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